domingo, 11 de setembro de 2022

PLANNER PEDAGÓGICO E PSICOPEDAGÓGICO COM MEDIAÇÕES TECNOLÓGICAS PARA AJUDAR PESSOAS COM TRANSTORNO DO DÉFICIT DE ATENÇÃO COM HIPERATIVIDADE.

 

PLANNER PEDAGÓGICO E PSICOPEDAGÓGICO COM MEDIAÇÕES TECNOLÓGICAS PARA AJUDAR PESSOAS COM TRANSTORNO DO DÉFICIT DE ATENÇÃO COM HIPERATIVIDADE.

 

Simone Helen Drumond Ischkanian¹

Gladys Nogueira Cabral2

Adriana Alves de Lima3

Wanessa Delgado da Silva4

Shanda Lindsay Espinoza Cabral5

 


Nós, autoras deste maravilhoso artigo, “temos um enorme espírito científico onde o conhecimento globalizante se descortina em respostas coesas a uma pergunta focal, de uma coisa temos certeza absoluta, onde existe pergunta lá o conhecimento científico aflora”. (ISCHKANIAN, CABRAL, LIMA, SILVA e ESPINOZA CABRAL, 2022)

 

1. INTRODUÇÃO

 

Neste artigo evidenciamos uma nova abordagem para minimizar essa lacuna, aplicando conceitos de planner pedagógico e psicopedagógico com mediações tecnológicas, orientados para a educação, utilizando-os também como tecnologia assistiva, com a finalidade de dar uma nova roupagem dinâmica, atrativa e eficaz, capaz de, por meio de estímulos sensoriais, captar a atenção do individuo com TDAH, “tornando-o sujeito capacitado a construir seu processo de aprendizagem, acolhendo-o nas suas diferenças sem prejuízo a sua autoestima” (DELGADO DA SILVA, 2022).

No Transtorno do Déficit de Atenção Hiperativo (TDAH), a “vivência empírica de professores, alunos e familiares, já serviram para demonstrar que métodos de educação convencionais são ineficazes para o individuo com TDAH” (ESPINOZA CABRAL, 2022).

Quem tem TDAH, além de ter o seu desenvolvimento cognitivo comprometido em comparação aos seus colegas, pode apresentar problemas como baixa autoestima, “por não serem capazes de adequar-se às situações tradicionais de sala de aula, que exigem sistematicamente foco e atenção” (ALVES DE LIMA, 2022).

 

EXEMPLOS DE METODOLOGIAS ATIVAS PARA AJUDAR PESSOAS COM TRANSTORNO DO DÉFICIT DE ATENÇÃO COM HIPERATIVIDADE.

Aprendizagem baseada em problemas - É uma metodologia ativa, também conhecida como “Problem Based Learning” cujo objetivo se concentra na resolução de problemas. Nela, os indivíduos com Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH), vão desenvolvendo novas habilidades e adotando novos comportamentos para aprender. 

 

[...] a aprendizagem baseada em equipes está baseada na evidência, onde os educandos (com TDAH) aprendem a pensar e analisar definições, por meio da interação com os demais, enquanto são desafiados a responder várias perguntas que vão ficando mais difíceis diante das opções de respostas. (CABRAL, 2022, p. 119)

 

 

Sala de aula invertida - É uma metodologia ativa conhecida como “flipped classroom” e que vem sendo utilizada em diferentes processos educativos. É um tipo de educação à distância que usa a tecnologia para viabilizar a aprendizagem. Este contexto é de grande valia aos indivíduos com Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH), que necessitam de formas inteligentes e diferenciadas para aprender.

 

[...] a sala de aula invertida combina a aprendizagem, de modo que o educando inicia a aprendizagem e o educador traz o conteúdo lido pelos educandos para a aula presencial, para que haja um debate com os demais companheiros, e juntos possam praticar os temas abordados. (CABRAL, 2022, p. 120).

 

Ressaltamos que o CAT (Comitê de ajudas técnicas), define como Tecnologia Assistiva:

Tecnologia Assistiva é uma área do conhecimento, de característica interdisciplinar, que engloba produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que objetivam promover a funcionalidade, relacionada à atividade e participação de pessoas com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social. (CAT, 2009).

Partindo dessa premissa, pode-se dizer que “Planner pedagógico e psicopedagógico com mediações tecnológicas para ajudar pessoas com Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade”, também podem ser contextualizados na  tecnologia assistiva.

 

2. DESENVOLVIMENTO

Os sintomas do TDAH pioram em situações que exigem: atenção ou esforço mental constante, onde não possuem uma novidade intrínseca. Exemplos: escutar cansativamente aulas tradicionais; realizar deveres extensos de forma escrita; escutar ou ler materiais amplos; trabalhar em tarefas monótonas e repetitivas. O TDAH é subdividido em três tipos:

 

 

 

TDAH com predominância de sintomas de falta de atenção.

 

Este tipo de TDAH apresenta juntamente com o tipo combinado, um índice maior de prejuízo no processo de aprendizagem.  Os indivíduos com TDAH apresentam alguns sintomas em comum:

Ø Distraem-se facilmente com estímulos externos

Ø Concentram-se mais em atividades lúdicas do que em atividades escolares

Ø Perdem objetos com frequência

Ø Não conseguem observar os detalhes em atividades cotidianas ou escolares

Ø Parecem não ouvir, quando lhes é dirigida a palavra

Ø Tendem a evitar atividades em que se exige um esforço mental prolongado

Ø Não conseguem organizar suas tarefas diárias.

 

 

TDAH com predomínio de sintomas de hiperatividade e/ou impulsividade.

 

Este tipo caracteriza crianças mais impulsivas e, em muitas ocasiões, agressivas, que constantemente apresentam um desencontro entre o pensamento e ação. Os indivíduos com TDAH apresentam alguns sintomas em comum:

Ø Movem mãos e pés com frequência e não se mantêm sentados na cadeira, quando se espera que assim o façam, caminhando constantemente pela sala de aula

Ø Não conseguem manter-se em atividades que exijam silêncio

Ø Falam constantemente ou respondem antecipadamente a perguntas, sem que as mesmas tenham sido formuladas.

  

TDAH

com sintomas combinados.

 

Ø São aquelas crianças que apresentam os sintomas dos dois tipos anteriores de TDAH.

 

Ø Neste caso, os sintomas são mais evidentes e o prejuízo escolar é maior.

Fonte: Autoras (2022)

Partindo dessas premissas, pode-se dizer que, é fundamental despertar a atenção do individuo com TDAH, para que possa aprender, através de uma concentração coerente e assim chegar a um objetivo educacional amplo e repleto de realizações, torna-se necessário a utilização de novas metodologias que sejam capazes de oportunizar a esses indivíduos, assim como o nosso planner de aprendizado.

Com o crescimento da tecnologia, o modo de aprender vem sofrendo mudanças e ganhando destaque por causa da autonomia dos educandos na hora de decidir o que desejam ou não aprender. (CABRAL, 2022, p. 115)

Vale destacar que as metodologias ativas adotam alguns princípios norteadores, tais como, o aluno é protagonista do processo educativo, ele desenvolve autonomia, capacidade de reflexão, de análise sobre a problematização da realidade, de trabalhar em equipe, de inovar e, o papel do docente é o de mediador e facilitador. (CABRAL, 2022, p. 116)

 

 

A ABDA -Associação Brasileira de Déficit de Atenção (2002, p. 1) sugere técnicas a serem utilizadas pelos professores para concentração dos alunos, como:

1 – Quando o professor der alguma instrução, pedir ao aluno para repetir as instruções ou compartilhar com um amigo antes de começar as tarefas.

2 – Quando o aluno desempenhar a tarefa solicitada, ofereça sempre um feedback positivo (reforço) [...]. Alunos com TDAH precisam de suporte, encorajamento, parceria e adaptações [...].

3 – Optar por, sempre que possível, dar aula com materiais audiovisuais, computadores, vídeos, DVD, e outros materiais diferenciados como revistas, jornais, livros, etc. [...].

4 – Etiquetar, iluminar, sublinhar e colorir as partes mais importantes de uma tarefa, texto ou prova. (ABDA, 2002, p. 1, grifos nossos).

 

 

Entre as diversas estratégias propostas para serem utilizadas para auxiliar no processo de aprendizagem de indivíduos com TDAH está a utilização de recursos audiovisuais, pela diversificação e estímulos, o que facilitaria no processo de atenção, pelo fato de serem mais atraentes e estarem mais próximo à realidade dos alunos, que têm a sua vida familiar e social permeada pelos avanços tecnológicos.

A atenção na aquisição da aprendizagem passa de automática para dirigida, sendo intencionalmente orientada e estando relacionada com o pensamento. A atenção sofre influência dos símbolos de um meio cultural que a orienta. A atenção e memória se desenvolvem de modo interdependente, num processo de intelectualização.

Poder-se-ia citar aqui, ainda, as concepções de outros estudiosos, que, consensualmente, apontariam a atenção como uma das condições essenciais para a aquisição da aprendizagem, conforme explanamos neste estudo.

 

As metodologias ativas (com recursos audiovisuais) surgem como práticas pedagógicas que apóiam a atuação docente no ambiente pedagógico e, que, por conseguinte, motivam o educando a assumir a responsabilidade por pensar, por pesquisar, por analisar, por aprender, por criar, assim como por ensinar. Por isso, é importante que as metodologias adotadas pelos docentes sejam claras e objetivas, de modo a orientar os educandos para a mudança e a formação de novos comportamentos que estejam direcionados a resolver problemas e olhar para o futuro. Além disso, é importante que essas metodologias estejam pensadas e atreladas ao conteúdo do currículo e aos objetivos estabelecidos para o desenvolvimento e logro das competências necessárias que farão, dos educandos, verdadeiros cidadãos ativamente atuantes dentro da sociedade. (CABRAL, 2022, p. 118)

 

 Shanda Lindsay Espinoza Cabral afirma que o game Minecraft é um jogo para PC que foi criado no ano de 2009 pelo suíço Markus “Notch” Persson. Hoje já está disponível para Playstation 3 e Xbox 360, podendo ser jogado online e offline, sozinho ou com outros jogadores, que podem criar assim, seus próprios mundos virtuais. No contexto das atividades os indivíduos com TDAH, brincam com objetos que podem ser posicionados, empilhados e reposicionados conforme o que se queira criar. Assim sendo, o jogador pode transformar objetos e criar casas, monumentos, cidades, etc., bem como transformá-los em outros objetos para uso do jogador. É um jogo estilo “sandbox”, ou seja, de cenário aberto que propõe a interatividade.

Adriana Alves de Lima destaca que o jogo “Minecraft” (blocos), trata- se de um jogo inspirado no LEGO, e no contexto da educação do indivíduo com TDAH, eles abrangem que os personagens e cenários digitais são construídos por peças em formato de cubo, tendo um aspecto 3D.  Utilizando-se dos blocos, o jogador pode optar por jogar de dois modos:

1) O modo de sobrevivência, no qual o indivíduo com TDAH é o explorador, capaz de transformar os recursos ao seu redor para vencer os “monstros da escuridão” aos quais fica vulnerável.

 2) Modo criativo, no qual o indivíduo com TDAH, pode criar e desenvolver sua imaginação sem impedimento nenhum.

Wanessa Delgado da Silva enfatiza que o jogo “Minecraft” (animal), pode ser jogado no modo single-player, com um único jogador ou multi-player, com vários jogadores. De qualquer maneira que venha a ser o indivíduo com TDAH, deve primeiramente criar um universo para habitar. O jogador pode escolher um dos “mundos” que aparecem em Minecraft. Os mundos aparecem em três dimensões, são abertos e infinitos, e apresentam várias paisagens e biomas diferentes.

Por serem formados por blocos cúbicos, os mundos apresentam vários quilômetros quadrados de extensão e são infinitos.

Para explorar este universo, o jogador precisa construir o seu espaço, manipulando a paisagem e modificando-a com ferramentas, construídas com materiais como pedra, madeira, ferro e diamante.

Num primeiro momento, o indivíduo com TDAH é simplesmente colocado nesse mundo, sem ter ideia de onde está, do que pode fazer, de como explorá-lo ou defender-se dos monstros e perigos. O jogo não apresenta nenhuma forma de orientação em sua interface.

Na educação estes jogos, “quando bem planejados, são um convite para aventurar-se num mundo tentador de descobertas educacionais” (ISCHKANIAN, 2022).

 

PLANNER PEDAGÓGICO E PSICOPEDAGÓGICO COM MEDIAÇÕES TECNOLÓGICAS PARA INDIVÍDUOS COM TDAH (Parte 1).

 

Conteúdo: Livro de Colorir (coloring book). Data: _____/_____/_____ - O primeiro entre os melhores jogos educativos para indivíduos com TDAH é o livro de colorir. Esse tipo de jogo colabora com o desenvolvimento, criatividade, expressão artística e coordenação motora. De acordo com a idade, é importante orientar a não pintar além das áreas demarcadas, aumentando o desafio. Além de colorir, o indivíduo com TDAH também aprende sobre os variados desenhos. Neste contexto entende mais das letras e números, ampliando com as diversas  linguagens e a escrita se torna gratificante.

Anotações de desempenho: ________________________________________________

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Conteúdo: Junior em: desenhe meu caminho - Data: _____/_____/_____ - Neste jogo, o indivíduo com TDAH deve ajudar o personagem Junior a encontrar seu caminho, percorrendo do ponto A até o ponto B. Para isso, é preciso desenhar apenas uma linha, coletando as estrelas que devem ser contabilizadas de acordo com o caminho desenhado pela criança. O jogo ensina alguns princípios de física, além de colaborar para o desenvolvimento da coordenação motora fina.

Anotações de desempenho: ________________________________________________

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Conteúdo: Voxel - Data: _____/_____/_____ - É um jogo que consiste em um mundo onde se pode explorar mapas e diferentes temáticas. Seu objetivo é usar blocos coloridos de diferentes materiais, desde madeira e pedra até luz e água, criando situações e cenários diferentes dentro destes mapas. É um dos melhores jogos educativos para indivíduos com TDAH, tendo em vista que fica livre para explorar as interações possíveis de cada bloco dentro dos cenários que o jogo oferece. Algumas das habilidades desenvolvidas são a percepção espacial, criatividade, coordenação motora e imaginação.

Anotações de desempenho: ________________________________________________

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Conteúdo: PK Pet - Data: _____/_____/_____ - O PK Pet é um amigo virtual que pode demonstrar suas variadas emoções. Esses sentimentos costumam variar de acordo com a interação entre o amiguinho virtual e o indivíduo com TDAH, por meio das ações disponíveis. O jogo auxilia na identificação de emoções e necessidades, assim como no desenvolvimento de cuidados em relação a outros seres.

Anotações de desempenho: ________________________________________________

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Conteúdo: Destino de Fifi - Data: _____/_____/_____ - No destino de Fifi, o indivíduo com TDAH deve ajudar a personagem, que se transforma em uma bolinha. O objetivo é fazer com que a Fifi chegue até o buraco, guiando-a pelo labirinto. A cada fase concluída, os labirintos se tornam ainda mais difíceis.

Anotações de desempenho: ________________________________________________

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Conteúdo: Chame o encanador - Data: _____/_____/_____ - No jogo denominado “Chame o encanador!”, o indivíduo com TDAH deve ajudar consertando a rotação dos canos, até que seja possível conectá-los de forma correta para que a água volte a casa dos personagens.

Anotações de desempenho: ________________________________________________

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Conteúdo: Quebra-cabeça - Data: _____/_____/_____ - Os jogos de quebra-cabeça são essenciais para desenvolver a percepção visual e lógica do indivíduo com TDAH, além de contribuir com a coordenação motora. Os jogos podem ser encontrados com diferentes ilustrações e temas, com peças grandes e pequenas, e em números variados, aumentando e diminuindo a dificuldade.

Anotações de desempenho: ________________________________________________

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Conteúdo: Acampamento Pinguim - Data: _____/_____/_____ - O Acampamento Pinguim é um jogo que consiste em diferentes fases, nas quais o indivíduo com TDAH deve escolher alguns movimentos que possam ajudar o pinguim a percorrer seu caminho para acender a fogueira.

Anotações de desempenho: ________________________________________________

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Conteúdo: Piano - Data: _____/_____/_____ - O jogo é formado por um piano onde o indivíduo com TDAH é capaz de mudar o conjunto de sons emitidos pelo instrumento. Além disso, também oferece um tutorial de música, onde os indicadores visuais mostram qual tecla o usuário deve apertar para tocar a música escolhida. O jogo contribui para o aprendizado de sons, escalas musicais e música.

Anotações de desempenho: ________________________________________________

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Conteúdo: Piano - Data: _____/_____/_____ - O jogo é formado por um piano onde o indivíduo com TDAH é capaz de mudar o conjunto de sons emitidos pelo instrumento. Além disso, também oferece um tutorial de música, onde os indicadores visuais mostram qual tecla o usuário deve apertar para tocar a música escolhida. O jogo contribui para o aprendizado de sons, escalas musicais e música.

Anotações de desempenho: ________________________________________________

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PLANNER PEDAGÓGICO E PSICOPEDAGÓGICO COM MEDIAÇÕES TECNOLÓGICAS PARA INDIVÍDUOS COM TDAH (Parte 2).

 

Os benefícios dos  jogos pedagógicos e psicopedagógicos com mediações tecnológicas para indivíduos com TDAH, no contexto educacional rumam por perspectivas transformadoras, valem tanto para jogos convencionais quanto os eletrônicos.


 No planner deste artigo delineamos opções de atividades, especialmente dedicados ao aprendizado do indivíduo com TDAH, permitindo um elo entre o abstrato e o concreto. Trata-se de um aspecto importante especialmente para os indivíduos com TDAH, que ainda não abstraem o pensamento. As brincadeiras tradicionais como: Amarelinha, bola de gude, soltar pipa, brincar de pique-esconde, passa anel, pular elástico e jogar queimada são fatores relevantes para compor o planejamento educacional e terapeutico do  indivíduo com TDAH, tendo em vista que podem ser trabalhadas dentro e fora de um sala e podem ser interdisciplinadas aos conteúdos.

O Tangram - é uma espécie de quebra-cabeças formado por 7 peças. A diferença é que ele possui diferentes formas de construção, possibilitando que o indivíduo com TDAH, forme diferentes figuras. As salas de aulas que utilizam os materiais do Método de Portfólios Inclusão, Autismo e Educação, podem ter acesso a ilimitados materiais para promover aprendizagens com objetivos nos conteúdos que permeiam o contexto educacional. Os educadores podem propor que os indivíduos com TDAH, formem duplas e sentem-se de frente um para o outro. Em seguida, ele distribui dois conjuntos de Tangram entre as duplas e um tabuleiro de figuras a serem construídas. As duplas que construírem as figuras com o menor tempo vencem. Esta é apenas uma das muitas maneiras de se explorar este jogo divertido em sala! Na imagem 2, destacamos o tangram com números, porém acessando o site é possível encontrar diversas atividades interdisciplinares com o tangram.


Baixe atividades com o tangram:

 

  http://autismosimonehelendrumond.blogspot.com/2020/06/tangram-numero-1.html

 

https://pt.slideshare.net/SimoneHelenDrumond/81-planejamento-brincando-a-aprendendo-com-a-matemtica-autismo-e-educao

 

O quebra-cabeça - é um ótimo recurso para o desenvolvimento neurológico, físico, psicomotor, da concentração e da percepção visual. Enquanto pesquisadoras da educação globalizante, afirmamos que o “brinquedo auxilia no amadurecimento e na capacidade de resolver questões psicológicas” (ISCHKANIAN, CABRAL, LIMA, SILVA e  ESPINOZA CABRAL, 2022).

Na pagina http://autismosimonehelendrumond.blogspot.com/QUEBRA-CABEÇA, você pode baixar gratuitamente diversos modelos para chamar atenção dos indivíduos com TDAH e promover aprendizagens diferenciadas. Os pais quanto os professores podem escolher quebra-cabeças com cores vivas e personagens ou cenários interessantes. Castelos, dinossauros e navios mexem com o senso de aventura.

 

O Jogo da memória - Sem memória não há aprendizagem. Durante séculos, memorizar fórmulas, nomes e datas era exigência nas escolas. Alguns estudos então verificaram que a decoreba não era uma das maiores aliadas da educação. E foi assim que a memória, confundida com a repetição, foi erroneamente relegada ao limbo nas salas de aula. 

A memória deve ser trabalhada e estimulada não só em sala de aula, como nos demais espaços de convivência. Pais e filhos podem brincar com atlas e fascículos, fazendo jogos de perguntas e respostas sobre personagens históricos, cidades e países. Brincadeiras como a adedanha e o jogo da memória ajudam a estimular a capacidade de fixar conteúdos. 

Está provado que estabelecer ligações com conhecimentos prévios ajudam a fixar conceitos, fatos e procedimentos, ainda mais quando aliado à emoção em sala de aula. Como já dissemos, os jogos ajudam a desenvolver estratégias, que serão utilizadas na fixação de conteúdos e organização da rotina. O jogo da memória, por exemplo, exige que o indivíduo com TDAH, não só se lembre da posição da peça, como também crie formas de não confundi-la com outras.

 

3. CONSIDERAÇÕES FINAIS

 

Apesar da inquietação das pesquisadoras (autoras do artigo) e o desejo de revelar algo de novo a educação do individuo com TDAH, destacamos um aspecto muito importante:  jogo sem um planejamento devido, não deve ser o principal ou o único recurso disponível no contexto educacional. As mediações tecnológicas para ajudar pessoas com Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade - devem ser uma ferramenta complementar ao aprendizado do dia-a-dia. Crianças que ficam a maior parte do dia em tablets e computadores não aproveitam os benefícios pedagógicos e psicopedagógicos dos jogos da melhor forma possível. Principalmente no caso de eletrônicos, o individuo com TDAH, precisa ser acompanhado quanto a data de aplicação, o tempo de uso e o conteúdo exposto. Aprender é, então, fazer a cognição, diferenciar-se permanentemente de si mesmo, engendrando, a partir daí, novos mundos”. (KASTRUP, 2005, p. 1282). Aprender pressupõe confiança, escuta, afetividade.

O indivíduo com TDAH possuem as mesmas capacidades de aprendizagem que alunos que não apresentam este transtorno. No entanto, são necessárias ferramentas diferenciadas para alcançar a aprendizagem, focando-se principalmente no aspecto da atenção, da concentração, da confiança, respeitando seu ritmo e principalmente o seu tempo.

 

REFERÊNCIAS

CABRAL, G. N. As Metodologias Ativas no Processo Educativo. In: Deivid Alex dos Santos; Herika Cristina Oliveira da Costa. (Org.). Educação e Aprendizagem: Abordagens Baseadas em Evidências. 1ed.Itapiranga, SC: SCHREIBEN, 2022, v. 1, p. 114-122. Disponível em: https://www.editoraschreiben.com/_files/ugd/e7cd6e_7d8f36d2e0dc4464bf8bc3e861d5bf41.pdf. Acesso em: 08 set de 2022.

 

ISCHKANIAN, Simone Helen Drumond et al. (2002). Planner pedagógico e psicopedagógico com mediações tecnológicas para ajudar pessoas com TDAH. Disponível em: https://autismosimonehelendrumond.blogspot.com/2022/09/planner-pedagogico-e-psicopedagogico.html. Acesso em: 08 set de 2022.

 

KASTRUP, Virgínia. A perspectiva da invenção numa pesquisa em educação: processos e aprendizagens de um pesquisar-inventivo. Disponível em: <https://periodicos.ufsm.br/revislav/article/viewFile/15113/pdf>. Acesso em: 08 set de 2022.


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